Guide de jeu

Exploitations pédagogiques possibles

Le jeu peut être exploité de nombreuses manières. Il est conçu pour laisser la liberté de choix et d’organisation à l’enseignant, tout en lui fournissant de nombreuses ressources ainsi qu’à ses élèves.

exploitation pédago

Le schéma ci-dessus présente trois possibilités d’intégration du jeu dans une séquence pédagogique. Il en existe sûrement d’autres, n’hésitez pas à nous en faire part !

exploitation pédago 2

Chaque mission est indépendante et peut être l’objet d’une tâche complexe en classe ou à la maison. Le professeur choisit les fiches missions qui lui semblent intéressantes afin de travailler de manière ludifiée.

Il n’y a pas d’ordre particulier dans les missions.

Chaque mission peut être confiée aux élèves ou groupes d’élèves, par exemple ceux ayant réussi les tests. La mission peut intervenir en début de séquence (accroche) ou pour recontextualiser (application) des notions déjà vues.

Le jeu peut ainsi être un support pour tous les enseignants, notamment ceux pratiquant la classe inversée *, partielle ou sur toute l’année.

Pour réussir les missions, les élèves peuvent élaborer un « chef d’oeuvre » : diaporama, vidéo, compte-rendu numérique…

Les badges servent de récompenses pour les élèves. 

Des outils peuvent être proposés aux élèves pour réaliser leur production. Cliquez sur l’image ci-dessous pour accéder à une version interactive.

carte-outils

Module d’exploration “Méthodes et Pratiques Scientifiques” :

Utilisez les fiches “personnages” et “indices” pour résoudre le mystère de la disparition des premiers colons d’Arès XVI.

 

  • Pour les intéressés, novices ou confirmés en classe inversée, plus d'informations sur cette page de l'incontournable blog de Marcel Lebrun.