Panne de courant : escapegamifier une mission

Un mini escape game au sein d’une mission Survive on Mars

Une nouvelle modalité de jeu au sein de l’univers de Survive on Mars a été développée pour la mission Panne de courant (SVT, 2de). Il s’agit d’introduire la mission par une activité ludique et pédagogique à la manière d’un escape game, ou encore d’un jeu de piste.

La mission Panne de courant porte sur les énergies renouvelables et non renouvelables. Il faut trouver un ou des moyens pour augmenter la puissance énergétique afin d’assurer le bon fonctionnement de la base.

L’introduction consiste en un petit genially qui plonge les élèves dans le noir. A eux de rétablir la lumière en recherchant un code d’accès.

La première tâche des élèves est de comprendre qu’il va leur falloir se détacher de l’univers numérique de la base martienne pour fouiller autour d’eux… ce qui peut prendre quelques minutes ! Cet effet de distanciation (ou effet V) développé initialement au théâtre par Brecht, utilisé dans plusieurs video serious games, modifie la posture des élèves et les met dans l’action. Ce recul par rapport au jeu sur écran est aussi un élément important qui facilitera en fin de mission la distanciation critique essentielle aux apprentissages des élèves.

Pour trouver le code final débloquant le genially, des énigmes variées s’entrelacent, faisant appel à de nombreux supports : citation issue de la littérature SF (Dune, F. Herbert), lampe à UV, documents, malette cadenassée, QR code, matériel expérimental, piste tracée à l’encre invisible…

Cette chasse au code se conclut de manière assez spectaculaire pour les élèves, par une manipulation classique en SVT, révélant 4 lettres sur une feuille de géranium.

En réordonnant ces lettres, les élèves trouvent le code final et accèdent enfin au plateau classique de la mission.

Vous trouverez tous les éléments nécessaires pour mettre en place cette introduction « escapegamifiée » sur la fiche ressource.